← Alt arbeid

Dreadmark: et gotisk action-RPG, testet av boter som spiller det

Et isometrisk action-RPG sett ovenfra, i Diablo-tradisjonen, bygget fra bunnen av i Unity 6. En KI-kodeagent skriver og tester koden, en menneskelig designer staker ut kursen og vurderer hvert bygg, og boter som spiller spillet, kontrollerer hver utgivelse. Butikksiden er ute på Steam som «Kommer snart».

Status
Under utvikling, «Kommer snart» på Steam
Motor
Unity 6 (URP), C#
Nett
Serverløs rangliste på Cloudflare
Kildekode
Privat — gjennomgang på forespørsel
Dreadmark artwork
Dreadmark: den gotiske settingen.

Hva spillet har

Kamp du kan lese

Hvert fiendeangrep varsler det faktiske tidsvinduet, et slag kan bomme, og en unnvikelsesrull med usårbarhetsrammer er alltid et svar. To spillbare klasser, hver med sin egen ressurs og tre ferdighetstrær.

Loot og bygg, testet utenfor motoren

Gjenstander får affikser styrt av nivået i sonen de falt i, med håndverksvalutaer og en korrupsjon som enten gir gjenstanden ekstra kraft eller ødelegger den. Reglene for gjenstander, ferdigheter og kart ligger i et C#-bibliotek uten Unity-referanser, så de kan kjøres og langtidstestes i ren .NET.

En bot som spiller spillet

En innebygd bot med utility-KI beveger seg, unngår varslede angrep, velger mål og bruker ressurser. Den spiller begge klassene gjennom demokampanjen, og hver runde skriver telemetri som en analysator gir karakter.

Botflåten avgjør utgivelsen

Seks boter kjører utgivelsesbygget over lang tid, og et skript vurderer kjøringene deres mot et nedskrevet krav: unntak, fastlåste runder, fremdrift i kampanjen, gjenopptak og navigasjonsfeil.

Genererte kart, låst per seed

En tile-basert generator bygger soner ut fra en seed. Fasitresultater er låst per tilesett, så enhver endring som endrer et generert kart, gir en feilende sjekk.

En rangliste du kan stole på

Klientene signerer forespørsler med HMAC, løpstider regnes ut på serveren, og hver runde er en hash-kjedet journal: validatoren finner én endret linje på nøyaktig riktig sted.

Aktuelt hvis du ser etter…

Dreadmark er FoU-spillet vårt, så denne siden er for spillere som vil følge det og for alle som er nysgjerrige på hvordan det lages.

  • Gotisk action-rollespill med kamp du kan lese: hvert fiendeangrep varsler det faktiske tidsvinduet, en unnvikelsesrull er alltid et svar, og hver av de to klassene har tre ferdighetstrær.
  • Loot og crafting i et ARPG: gjenstander får affikser styrt av nivået i sonen de falt i, med håndverksvalutaer og en korrupsjon som kan gi gjenstanden ekstra kraft eller ødelegge den.
  • Utvikling av action-RPG i Unity: spillreglene ligger i et C#-bibliotek som testes utenfor motoren i ren .NET, og boter som spiller spillet, kontrollerer hver utgivelse.

Vi bygger dette for kunder: Skreddersydd programvare og interne verktøy

Slik blir det laget

  1. 01

    Styr

    En menneskelig designer setter visjonen og reglene.

  2. 02

    Bygg

    En KI-kodeagent skriver koden og testene.

  3. 03

    Verifiser

    Langtidstester utenfor motoren, og boter som spiller hvert bygg.

  4. 04

    Avgjør

    Designeren spiller, feller en dom, og et nytt innlegg i utviklerdagboken går ut.

Slik er den bygget

Dreadmark er vår test av hvor langt en KI-forsterket arbeidsflyt rekker på et stort sanntids 3D-prosjekt. Spillet kjører på Unity 6 med Universal Render Pipeline og er delt i tre assemblies: kjøretiden, editorverktøyene og et kjernebibliotek for gjenstander, ferdigheter og kartgenerering uten referanser til motoren. Kjernen kompileres også inn i en egen .NET-testkjører med 36 testsuiter, så spillreglene testes uten å åpne Unity.

Flere KI-økter jobber parallelt i hvert sitt spor, koordinert gjennom et felles sett levende dokumenter: et kodekart, en kunnskapsbase der hver påstand er merket som fakta eller hypotese, en forskningsjournal og en testkø. Funksjoner som ikke er klare, kompileres ut av utgivelsesbyggene, og byggverktøyene skanner den ferdige binærfilen for å bevise det. Den offentlige wikien over gjenstander genereres fra spillets egne datatabeller, slik at den alltid er i takt med koden.

Ingeniørarbeidet

  • 36 testsuiter som kjører spillreglene utenfor Unity
  • En flåte på seks boter kjører utgivelsesbygget som nattlig kontroll før demoen
  • Hash-kjedede rundejournaler, validert linje for linje
  • Fire fulle kodegjennomganger de to første månedene
  • Steam-prestasjoner og rangliste-identitet koblet til Steam

Spørsmål

Når kommer Dreadmark ut?

Dreadmark er under utvikling og ligger ute som «Kommer snart» på Steam. Du kan følge spillet der og på dreadmark.agentas.net.

Hvilken spillmotor bruker Dreadmark?

Unity 6 med Universal Render Pipeline, skrevet i C#. Reglene for gjenstander, ferdigheter og kart ligger i et eget bibliotek uten referanser til motoren, så de kan testes i ren .NET.

Er Dreadmark laget med KI?

Koden skrives og testes av en KI-kodeagent, mens en menneskelig designer staker ut kursen og vurderer hvert bygg. Boter som spiller spillet, kontrollerer hver utgivelse.

Vil du ha noe lignende?

Dreadmark viser hvordan vi driver ethvert stort prosjekt: hold kjernelogikken testbar utenfor rammeverket, la automatiske spillere og tester ta den repeterende kontrollen, og la et menneske eie beslutningene som betyr noe.

Ta kontakt

← Alt arbeid · Programvare og KI for bedrifter